Nauka szybkiego i bezwzrokowego pisania w programie „klawiaturka”
Program „Klawiaturka” jest programem typu freeware. Znaczy to, że można korzystać z niego całkowicie za darmo. Jedyne co nas ogranicza, to nasze zaangażowanie w pracę.
Od czego zaczniemy naukę?
Pierwszym krokiem będzie zapoznanie się z poradami autora. Pisze on między innymi o czasie, w jakim można nabyć umiejętność bezwzrokowego pisania, czego przestrzegać, czego nie wykonywać.
Kiedy zapoznamy się z podstawowymi informacjami, możemy zacząć swoje pierwsze ćwiczenia. Naukę praktyczną zaczynamy od oswojenia się z pojedynczymi literami. Wybieramy więc „Literowe I” z menu programu, a następnie klikamy w pierwszą lekcje „asdf”.
Uruchomimy w ten sposób pierwszą lekcję. Będziemy w niej uczyć się korzystać z liter „a”, „s”, „d” „f”, a także klawisza „spacja”.
Ekran klawiatury, który pojawił się przed nami przedstawia klasyczny układ klawiatury. Miejsca poszczególnych klawiszy mogą być różne w przypadku, gdy korzystamy z języka innego niż „Polski programisty”. Na niektórych modelach, komputerów przenośnych (laptopów), układ przedstawiony na obrazku może różnić się nieznacznie w przypadku klawiszy znaków znajdujących się po prawej stronie. Zmiany rozmieszczenia klawiszy w niektórych komputerach wynikają z oczekiwań klientów, którzy chcą komputer jak najmniejszy, przy zachowaniu wszystkich niezbędnych klawiszy,
Na zdjęciu widzimy podświetloną na niebiesko literę „d”. Oznacza to, że w tym momencie program prosi o wciśnięcie tej konkretnej litery. Tak samo zachowuje się program. Z każdą literą czy znakiem za wyjątkiem „spacji”, która jest tylko i wyłącznie wciśnięta. Zanim jednak zaczniemy pracę należy pamiętać o kilku istotnych elementach i niezbędnych wyjaśnieniach. Po pierwsze od momentu pierwszego kliknięcia w klawisz, program zaczyna naliczać nam czas, jaki wykorzystaliśmy w trakcie trwania lekcji. Ważne jest to podczas sytuacji, w których osiągamy wysoki współczynnik bezbłędności, a do ukończenia etapu lekcji potrzebne jest nam odpowiednie tempo pisania. Drugim elementem, o którym należy wspomnieć jest sposób wykorzystania naszych rąk. Zaleca się, aby podczas pracy z programem obie ręce zostały luźno umiejscowione na konkretnych klawiszach. Opis umiejscowienia palców dla obu rąk zaczynamy od lewej ręki. Na literze „a” należy umieścić palec mały, na literze „s” palec serdeczny, na literze „d” palec środkowy, a na literze f palec wskazujący. Kciuk lewej ręki trzymamy na klawiszu „spacja”. Z kolei w prawej ręce palec mały umieszczamy na znaku „;”, palec serdeczny na literze l, palec środkowy na literze „k”, a palec wskazujący na literze „j”. Kciuk prawej ręki, podobnie jak u lewej umiejscawiamy na klawiszu „spacja”. Pozostałe klawisze są ściśle podporządkowane konkretnym palcom. Ich szczegółowy rozkład znajdziemy na zdjęciu poniżej.
Dla utrwalenia, która część klawiatury odpowiada konkretnej ręce została ona zaznaczona niebieską linią. Pozycją wyjściową dla wszystkich palców są klawisze asdfjkl; i spacja. Jeśli będziemy chcieli wykorzystać inny klawisz, będzie należało przenieś wskazany palec poniżej lub powyżej wyjściowego znaku, wcisnąć, a następnie wrócić do ułożenia początkowego.
Po zakończeniu lekcji pojawi nam się okno informujące nas o naszych postępach.
Ekran informuje nas o liczbie liter w lekcji, liczbie popełnionych błędów (oznaczonych w kolorze czerwonym), ilości słów na minutę, bezbłędności przedstawionej w postaci procentowej, czasu w jakim zrobiliśmy naszą lekcję i proponowanej przez program ocenie. Program jest bardzo wymagający. Nie toleruje on popełnianych przez nas błędów drastycznie obniżając za nie ocenę, a także wymaga konkretnego czasu. Oceny różne od dostateczniej pojawiają się dopiero po osiągnięciu minimum 14 sekund w lekcji. Nie należy traktować uzyskiwanych ocen na poważnie. Odpowiednia prędkość pisania i bezbłędność przyjdzie do nas sama, dzięki regularnej nauce. Na początku każdej lekcji zalecane jest włączenie opcji palce, używając klawisza F6.
Program poza różnego rodzaju ćwiczeniami oferuje również mini grę – tetris słowny. Jednak, aby móc wygrać w grze niezbędne jest obycie się z daną lekcją.
